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2021.09.06

今だからこそアツい?!『e-Sports市場』とアメリカと日本

新型コロナの影響が世界中に及んだこの数年、スポーツをはじめとするイベントが延期・中止をせざるを得ない環境となってしまった中で、しっかりと着実に成長しているスポーツビジネスがあります。それは「e-Sports」。日本ではまだまだ成長途上のイメージがぬぐえませんが既に世界中を見渡せば、大きく見逃してはおけない市場になっているという事実はご存知でしょうか。新型コロナ禍だからこその急成長といった側面もありますが、20年着実に実績を積み上げてきており、公式に認められている国も増えている中、今後の新規ビジネスとして検討される皆さまに役立つe-Sports市場の情報をお届けしてまいりますのでぜひお目通しください。

e-Sports先進国のアメリカの事情と背景

アメリカでは1997年に『サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ』(CPL)というものが設立され、e-Sportsの世界でプロ選手として賞金を稼ぐことが当たり前のものとして浸透するきっかけとなりました。その影響をうけ韓国・ドイツ・フランスなどの国でプロ大会が開催されるようになり、オランダの調査会社『Newzoo』の調査によれば2019年には世界のe-Sports市場は11億ドル(日本円で約12兆円)を突破しそうであるというデータも出たのです。同じく「Newzoo」の予測によれば2022年には世界で約6億人という規模までe-Sports市場は拡大するとされています。

ヒカキンの3倍以上のフォロワーを持つアメリカYoutuberによるe-Sprots実況チャンネルもある

有名なYoutuberといえばヒカキン氏を思い浮かべる方も多いのではないでしょうか。そのヒカキン氏のフォロワー数は818万人ほど、これは十分立派な数字ではありますがe-Sprotsでストリーマー(ゲーム実況者)としてチャンネル解説をしているアメリカ人Youtuberの「Ninjya」はさらに多く2,300万人越え(2020年4月時点)のフォロワーを獲得。ここからもe-Sportsは世界中でプレイするだけでなく見る側にとっても「エンターテイメント」として広く受け入れられているということがわかります。

日本のe-Sports元年2018年の市場規模は大きく拡大した

アメリカで始まったとも言えるe-Sports、ゲーム文化は発達しているわりに日本人にはなかなか受け入れられなかったものの、アメリカに続けといわんばかりに2018年ごろから急拡大し始めました。2019年にはe-Sports市場はその規模を前年比で127%、額にして61.2億円まで成長したというのはマーケターにとって見逃せないデータでしょう。

e-Sprotsでプロ大会が開催されるジャンルはどんなものがあるか

今後e-Sprots市場に乗り出していくうえで気になるのは、既にあるe-Sprotsにはどのようなものがあり、どんなポイントが支持されているのか知らなくてはなりません。まずはどのようなジャンルがあるのか、そのジャンルで代表的なゲームはどういったものなのかチェックしてみましょう。ジャンルは年々増加傾向にあり、今後この市場にビジネス展開する上では新しいジャンルの開発も視野に入れつつ検討する楽しさも味わえるでしょう。

シューティングゲーム

言わずとしれた日本でもなじみのあるシューティングゲームですが、世界のe-Sportsで親しまれている代表的なゲームは以下です。

などなど。「Quake」は1997年のCPLでも使用されたもの。1人称視点で行われるFPSと、3人称視点で行われるTPSがありますが、競技種目として上記だけでなくどんどん増えているのも特徴です。

マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)

MOBAはその名前の通り、複数人数のチーム対戦が繰り広げられるe-Sprotsで、代表的なものはLoLと略される「League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)」。アメリカではこのゲームのプロプレイヤーになんとビザまで認定されるほど受け入れられています。その他には「#コンパスシリーズ」「Heroes of the Storm」「LORD of VERMILION ARENA」なども広く親しまれており、ビジュアルなども細かくこだわって作られたゲームが支持されています。

リアルタイムストラテジー(RTS)

5人から10人のチームでリアルな時間の流れにそってプランニングしながら敵を倒す、という協力しながらプレイしていくというもので、アメリカでe-Sprotsの大会が初めて開かれた翌年の1998年から根強い人気を誇る「StarCraft」や、「Age of Empires」、「WarCraft」が特に親しまれています。

スポーツ系

e-Sportsというからには当然含まれるジャンルですが、世界で親しまれているのは以下のようなスポーツ系ゲームです。

対戦型格闘ゲーム

e-Sportsとして紹介する中で最も日本ゲームメーカー開発のものが世界でも親しまれているのがこのジャンルです。『鉄拳』『ストリートファイター』『グランブルファンタジー』『デッド オア アライブ』『バーチャファイター』など多くのゲームでe-Sports大会が催されています。

Collectible Card Game(CCG)

いわゆるトレーディングカードゲームで、e-Sportsとして親しまれているのは『シャドウバース』や『ハースストーン』などがあります。

レーシングゲーム

多くのゲームがe-Sprotsとして親しまれているレーシングゲームでは以下のようなゲームで大会が催されています。

パズルゲーム

日本でも昔からパズルゲームと言えば!と親しまれてきた「TETRiSシリーズ」や「ぷよぷよシリーズ」でe-Sports大会が催されています。

まとめ

アメリカでは20年以上の公式スポーツとしての歴史を歩んでいるe-Sportsも、日本ではまだまだ「遊びでしょ」といった程度の認識でとどまってしまっています。今後世界的にみて拡大していくであろうe-Sports市場、マーケターとして見逃すわけにはいかない存在にまで成長していることも考えると、今後どこをターゲットとしてビジネス展開していくか、またそのターゲットに合わせたマーケティング戦略を練り上げることも重要なポイントになります。コロナ禍だからこそ急拡大した、とも言えるe-Sports市場ではあるものの、これまでのことをあわせて考えたときアフターコロナの時代にあっても順調に、今後の情報化社会の波にのって加速していくことも考えられます。大きな市場で既に競合も多い、というところで今後の戦略を効率的に確実に成功させようとするのであれば、生きた鮮度の高い情報を入手することも欠かせないでしょう。Resoryではそのような悩みを解決する手助けをさせていただきます。世界各地でエキスパートとして大手企業で活躍している信頼のおける人材から”今だからこそ”の情報を集め、即剤にレポートにまとめてご提供できるからこそ情報化社会でもスピーディーにニーズに対応して成長していくサポートができると考えています。ぜひ一度ご相談ください。